
مارک زاکربرگ؛ از برنامهنویسی در خوابگاه دانشگاه تا تأسیس امپراتوری فیسبوک
مارک زاکربرگ تنها یک کارآفرین جوان و موفق در حوزهٔ فناوری نیست؛ او از نخستین سالهای کودکی کنجکاوی و استعدادی استثنایی در درک ابزارهای دیجیتال و برنامهنویسی نشان داد. بخش مهمی از این مسیر با بستری شکل گرفت که پدرش در خانه و محل کار برای او فراهم کرد؛ بستری که بعدها در کالج هاروارد به تولد یکی از بزرگترین شبکههای اجتماعی تاریخ منتهی شد.
نسخهٔ ویدیویی این مقاله
اگر ترجیح میدهید، میتوانید این داستان را در قالب ویدیو تماشا کنید.
خانهای مجهز به فناوری در دابز فری
مارک زاکربرگ در ۱۴ مه ۱۹۸۴ (۲۴ اردیبهشت ۱۳۶۳) در شهر کوچک «دابز فری» (Dobbs Ferry) در شمال ایالت نیویورک به دنیا آمد. خانهٔ خانوادهٔ زاکربرگ ساختاری دوبلکس داشت؛ طبقهٔ اول مطب دندانپزشکی پدرش، دکتر ادوارد زاکربرگ، بود و خانواده در طبقهٔ دوم زندگی میکردند.
مطب ادوارد زاکربرگ با معیارهای آن دوران ویژگی متمایزی داشت: حضور پررنگ فناوری روز. ادوارد از سال ۱۹۸۶ امور مطب را با کامپیوتر IBM PC XT مدیریت میکرد و حتی دستگاه نوآورانهای خریده بود که شامل دوربینی دروندهانی متصل به تلویزیون میشد؛ ابزاری که تصاویر مشکلات دندان را مستقیم به بیماران نشان میداد و دهانبهدهان بین اهالی شهر میچرخید. با ظهور اینترنت، او در سال ۱۹۹۶ تمام سیستمهای مطب را به شبکهٔ پرسرعت اینترنت مجهز کرد، زمانی که هنوز استفاده از اینترنت میان عموم فراگیر نشده بود.
از شیطنتهای کودکانه تا کشف جادوی کدنویسی
علاقهٔ شخصی ادوارد به برنامهنویسی باعث شده بود گجتها و کامپیوترهای مختلفی در خانه در دسترس فرزندان باشد؛ از جمله یک دستگاه «آتاری ۸۰۰» (Atari 800). بچهها با این وسایل نهتنها بازی میکردند، بلکه ایدههای خلاقانهٔ خود را نیز به اجرا درمیآوردند.
در تعطیلات زمستانی سال ۱۹۹۱، مارکِ هفتساله بههمراه خواهر نهسالهاش رندی، پروژهای خانوادگی راه انداختند: ساخت یک سهگانهٔ فیلم با الهام از جنگ ستارگان به نام The Star Wars Sill-ogy. رندی سناریو را نوشت و تصویربرداری را مدیریت کرد، درحالیکه مارک نقش لوک اسکایواکر را بازی میکرد و با دستکاری ابزارهای صوتی برای صحنهها صدای ربات تولید میکرد. خواهر دوسالهشان نیز با یک سطل روی سرش نقش ربات R2-D2 را ایفا کرد.
اما دگرگونی اصلی زمانی رخ داد که مارک متوجه شد پشت تمام این بازیهای کامپیوتری، خطوط کدی قرار دارد که یک برنامهنویس آنها را نوشته است. او دریافت که خلق بازی بسیار جذابتر از صرفاً بازی کردن با آن است. در حدود دهیازده سالگی، مارک کارتریجی از وسایل پدرش با عنوان «برنامهنویسی به زبان بیسیک آتاری» پیدا کرد و مرحلهبهمرحله دستورالعملهای دفترچهٔ آن را آزمود تا نخستین برنامهٔ سادهاش را نوشت.
پدرش با مشاهدهٔ این اشتیاق، یک کامپیوتر Quantex 486DX با سیستمعامل ویندوز ۳٫۱ و کتاب آموزشی C++ For Dummies برای او تهیه کرد. مارک در این فضا شروع به توسعهٔ بازیهای مختلف کرد؛ از جمله یک بازی استراتژیک شبیه به بوردگیم ریسک در بستر روم باستان و در برابر ژولیوس سزار که به گفتهٔ خودش آنقدر دشوار طراحی شده بود که خودش هم بهسختی در آن پیروز میشد.
با پیشرفت سریع مارک، معلم خصوصیای که پدرش استخدام کرده بود پس از چند جلسه اعلام کرد دانش مارک فراتر از سطح آموزش اوست. به همین دلیل، ادوارد او را در دورههای برنامهنویسی دانشگاه مرسی (Mercy University) ثبتنام کرد. مارک در سالهای نوجوانی با اتصال مطب و خانه به شبکه، یک پیامرسان محلی به نام «زاکنت» (ZuckNet) طراحی و پیادهسازی کرد؛ سیستمی که به منشی اجازه میداد با پزشک ارتباط برقرار کند و اعضای خانواده نیز در طبقات مختلف با یکدیگر در تماس باشند.
دبیرستان، هوش مصنوعی سیناپس و ورود به هاروارد
فاصلهٔ دبیرستان مارک از خانه باعث شد تا او برای حفظ ارتباط با دوستانش از پیامرسانهای آن دوران، بهویژه AOL، بهره ببرد. نمرات برجستهٔ او سرانجام شرایط انتقال به یکی از برترین مدارس شبانهروزی ایالات متحده، یعنی آکادمی فیلیپس اکستر (Phillips Exeter Academy)، را رقم زد.
در فیلیپس اکستر، در جریان انجام یک پروژهٔ مستقل، مارک به این نتیجه رسید که دستگاههای پخش موسیقی نباید صرفاً یک لیست آهنگ ثابت را تا انتها پخش کنند و قطع شوند؛ سیستم باید سلیقهٔ مخاطب را تشخیص دهد. او به همراه یکی از دوستانش نرمافزاری برای ویندوز به نام «سیناپس» (Synapse) توسعه داد؛ پلیری هوشمند که علایق شنیداری کاربر را تحلیل میکرد و آهنگهای مشابه به فهرست اضافه میکرد. سیناپس با استقبال فراوانی مواجه شد و حتی پیشنهادهای شغلی از سوی چند شرکت مطرح فناوری به دنبال داشت که مارک آنها را نپذیرفت.
مارک برای ادامهٔ تحصیل در رشتههای روانشناسی و علوم کامپیوتر راهی دانشگاه هاروارد شد. او در کالج به فردی مشهور بود که بهطور مداوم نرمافزارهای کاربردی کوچک میسازد؛ از محافظ صفحهای که پیامهای دریافتی مسنجر AOL را نمایش میداد تا سیستمی که پخش موسیقی را میان چند کامپیوتر هماهنگ میکرد. در سال دوم دانشگاه، او وبسایت «کورسمچ» (CourseMatch) را ساخت؛ ابزاری که به دانشجویان اجازه میداد ببینند چه کسانی واحدهای درسی خاص را انتخاب کردهاند و بر مبنای آن برنامهریزی درسی خود را انجام دهند.
جنجال فیسمش (FaceMash)
در اکتبر ۲۰۰۳، ایدهای ناگهانی در خوابگاه به شکلگیری سایت بحثبرانگیز «فیسمش» انجامید. مارک با استفاده از دادههای دانشجویی، سایتی طراحی کرد که عکس دو دانشجو را در کنار هم نشان میداد و از مخاطبان میخواست فرد جذابتر را انتخاب کنند تا افراد رتبهبندی شوند.
او لینک آزمایشی سایت را در یک بعدازظهر برای چند دوست فرستاد و خوابگاه را ترک کرد. اما در عرض چند ساعت پیوند سایت در گروههای دانشگاهی دستبهدست شد و هزاران رأی روی سرور محلی خوابگاه به ثبت رسید؛ ترافیکی سنگین که در نهایت کامپیوتر مارک را از کار انداخت.
بازتاب این پروژه بحرانی بزرگ در پی داشت. اعتراض دانشجویان به استفاده از عکسهایشان بدون اجازه و پوشش رسانهای آن در نشریات دانشگاهی سبب شد مدیریت هاروارد مارک را به کمیتهٔ انضباطی احضار کند. او با اتهاماتی چون نقض امنیت سیستمها و نقض حریم خصوصی روبهرو شد و در نهایت با توقف سایت و ارسال نامهای عذرخواهی کرد و توضیح داد که هدف او یک طرح آزمایشی بوده که دسترسی عمومی به آن ناخواسته گسترش یافته است.
تولد فیسبوک در فوریه ۲۰۰۴
در آن مقطع، برخی دانشگاهها کتابچههایی فیزیکی از تصویر و مشخصات دانشجویان به نام Face book منتشر میکردند و تمایل به دیجیتالی کردن این فهرستها رو به افزایش بود. در هاروارد این پروژه به تعویق افتاده بود. زاکربرگ تصمیم گرفت این ایده را بهصورت شخصی و مدرن پیاده کند.
در ۴ فوریه ۲۰۰۴، وبسایت thefacebook.com آغاز به کار کرد. پلتفرمی ساده که ثبتنام در آن تنها با آدرس ایمیل دانشگاه هاروارد ممکن بود. دانشجویان میتوانستند با ایجاد پروفایل، جزئیات تحصیلی و علایق خود را ثبت کرده و دیگران را پیدا کنند. اشتیاق به شبکهسازی، اطلاع از دوستان مشترک و پیگیری ارتباطات اجتماعی باعث رشد انفجاری سایت شد. اعضای اولیه خیلی زود از مرز چند هزار نفر گذشتند.
طی چهار ماه، فیسبوک به دهها دانشگاه دیگر سرایت کرد و بیش از ۱۶۰ هزار کاربر جذب کرد. دیوار اتاق خوابگاه زاکربرگ با نمودارهای تفکیک آمار کاربران هر دانشگاه پر شده بود. تقاضای فزاینده سبب شد فیسبوک گامبهگام به سوی مدارس دیگر و در نهایت مخاطبان عمومیتر حرکت کند.
مهاجرت به سیلیکونولی و جهش به قلهٔ دنیای فناوری
حجم بالای کار و رشد سریع سایت مجالی برای ادامهٔ تحصیل باقی نگذاشت. در بهار ۲۰۰۴، مارک هاروارد را رها کرد و به پالو آلتو در کالیفرنیا رفت تا به کانون استارتاپها، مهندسان نخبه و سرمایهگذاران در دره سیلیکون (Silicon Valley) بپیوندد.
فیسبوک با سرعت پلتفرمهای برجستهٔ زمان مانند مایاسپیس (MySpace) و فرندستر (Friendster) را پشت سر گذاشت. در سال ۲۰۰۶، شرکت یاهو پیشنهادی در حدود یک میلیارد دلار برای تصاحب فیسبوک ارائه کرد. با وجود فشار برخی سرمایهگذاران و اعضای هیئتمدیره، مارک با استناد به رشد روزافزون کاربران و افق قابلیتهای پیشرو، این پیشنهاد را رد کرد؛ تصمیمی جسورانه که فیسبوک را به یک غول مستقل فناوری بدل ساخت و زاکربرگ را به جوانترین میلیاردر خودساختهٔ زمان خود تبدیل کرد.
خانواده و فعالیتهای بشردوستانه
مارک زاکربرگ در جریان سالهای دانشگاه در هاروارد با پریسیلا چان آشنا شد. چان، که از والدینی بااصالت چینیِ پناهنده به آمریکا متولد شده، بعدها با مارک ازدواج کرد. این دو سه دختر به نامهای ماکسیما، آگوست و آئورلیا دارند.
این زوج با راهاندازی بنیاد خیریهٔ مشترک «ابتکار چان زاکربرگ» تعهد دادند که ۹۹ درصد از سهام فیسبوک خود را در طول زمان به فعالیتهای عامالمنفعه، بهویژه ارتقای آموزش و دسترسی کودکان به امکانات آموزشی بهتر، اختصاص دهند.

دوست دارید مارک زاکربرگ را بیشتر بشناسید؟
روایت بلند و مفصل زندگی او را در پادکست بایوکست بشنوید.